GAMIFICAÇÃO E APRENDIZAGEM: INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL APLICADA À EDUCAÇÃO

Autores

DOI:

https://doi.org/10.31512/19819250.2023.24.02.86-101

Palavras-chave:

aprendizagem, gamificação, Inteligência Artificial.

Resumo

Nos dias atuais, cada vez mais, a Inteligência Artificial (IA) está imersa no contexto educacional, seja através de aplicativos para smartphones, seja por meio de plataformas voltadas ao ensino e aprendizagem. Com isso, temos acesso a um extenso instrumental que utiliza conceitos como gamificação, Big Data, algoritmos de análise, dentre outros, com intenções claras de personalizar o ensino e a aprendizagem em diferentes disciplinas da matriz curricular da Educação Básica e até mesmo do Ensino Superior. Esta investigação, articulada a partir de revisão bibliográfica, tem como objetivo geral “refletir acerca da gamificação e da aprendizagem tendo como eixo a IA”. Já os objetivos específicos estão focados em: (i) observar o surgimento da IA enquanto campo de pesquisa; (ii) elencar os conceitos inseridos no contexto da aprendizagem personalizada; (iii) apontar algumas ferramentas e experiências de aprendizagem utilizadas no ensino personalizado. Ressaltamos que estamos pautadas em alguns autores, entre eles Russell e Norvig (2021), Luger (2013), Costa (2023), Morais et al. (2018) e Ota et al. (2019) que refletem sobre o surgimento da IA enquanto campo de pesquisa, observando a influência de diversas áreas do conhecimento, inclusive da filosofia, com suas tradições empirista e racionalista. Também abordamos conceitos como “explicação associativa do conhecimento” e “redes semânticas”, os quais formam a base epistemológica dos sistemas em IA. Em relação à aprendizagem personalizada, apresentamos conceitos como aprendizagem individualizada, aprendizagem diferenciada, aprendizagem personalizada e ensino adaptativo. Tais terminologias surgem em nossas reflexões porque estão inseridas no contexto das plataformas adaptativas digitais. Finalizamos a pesquisa apontando algumas ferramentas e experiências voltadas para o ensino personalizado e que foram adotadas em diferentes níveis de ensino.

Biografia do Autor

Ana Patrícia Henzel Richter, Governo do Estado do Rio Grande do Sul

Professora na Escola Erci Campos Vargas. Possui bacharelado em Informática, é licenciada em Matemática e Letras. Possui Mestrado em Educação e é doutoranda em Educação pela URI/FW.

Elisabete Cerutti, Professora titular do Programa de Pós-Graduação em Educação (Mestrado e Doutorado) da Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Missões (URI/FW).

Graduada em Pedagogia, possui Mestrado e Doutorado em Educação.

Referências

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Publicado

2023-12-01

Como Citar

Richter, A. P. H., & Cerutti, E. (2023). GAMIFICAÇÃO E APRENDIZAGEM: INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL APLICADA À EDUCAÇÃO. Revista De Ciências Humanas, 24(2), 86–101. https://doi.org/10.31512/19819250.2023.24.02.86-101