GAMIFICAÇÃO E APRENDIZAGEM: INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL APLICADA À EDUCAÇÃO

Ana Patrícia Henzel Richter, Elisabete Cerutti

Resumo


Nos dias atuais, cada vez mais, a Inteligência Artificial (IA) está imersa no contexto educacional, seja através de aplicativos para smartphones, seja por meio de plataformas voltadas ao ensino e aprendizagem. Com isso, temos acesso a um extenso instrumental que utiliza conceitos como gamificação, Big Data, algoritmos de análise, dentre outros, com intenções claras de personalizar o ensino e a aprendizagem em diferentes disciplinas da matriz curricular da Educação Básica e até mesmo do Ensino Superior. Esta investigação, articulada a partir de revisão bibliográfica, tem como objetivo geral “refletir acerca da gamificação e da aprendizagem tendo como eixo a IA”. Já os objetivos específicos estão focados em: (i) observar o surgimento da IA enquanto campo de pesquisa; (ii) elencar os conceitos inseridos no contexto da aprendizagem personalizada; (iii) apontar algumas ferramentas e experiências de aprendizagem utilizadas no ensino personalizado. Ressaltamos que estamos pautadas em alguns autores, entre eles Russell e Norvig (2021), Luger (2013), Costa (2023), Morais et al. (2018) e Ota et al. (2019) que refletem sobre o surgimento da IA enquanto campo de pesquisa, observando a influência de diversas áreas do conhecimento, inclusive da filosofia, com suas tradições empirista e racionalista. Também abordamos conceitos como “explicação associativa do conhecimento” e “redes semânticas”, os quais formam a base epistemológica dos sistemas em IA. Em relação à aprendizagem personalizada, apresentamos conceitos como aprendizagem individualizada, aprendizagem diferenciada, aprendizagem personalizada e ensino adaptativo. Tais terminologias surgem em nossas reflexões porque estão inseridas no contexto das plataformas adaptativas digitais. Finalizamos a pesquisa apontando algumas ferramentas e experiências voltadas para o ensino personalizado e que foram adotadas em diferentes níveis de ensino.


Palavras-chave


aprendizagem; gamificação; Inteligência Artificial.

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Revista de Ciências Humanas - Educação, Frederico Westphalen, RS

ISSN 1981-9250

Qualis/CAPES 2017-2020: A4 - Educação; Ensino; Interdisciplinar

Prefixo DOI: 10.31512

E-mail: rhumanas@uri.edu.br

 

 * Contagem iniciou em 28/04/2019.

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